segunda-feira, 23 de julho de 2007





A FICHA


Força - É a força física do personagem, usada tanto em combates corpo - a - corpo, quanto em testes para quebrar, puxar, empurrar (...) coisas.
Potencial Mágico - Característica usada para ataques mágicos, e é oque gera a mana, uma especie de energial espiritual que determina o cançaço e o limite das habiliodades mágicas.
Resistencia Corporal - Como uma armadura natural, é oque determina a vida e a defesa em combate
Carisma - server para manipular ou convencer as pessoas, não só usada como carisma mas também como intimidação.
Habilidades Gerais - Uma das mais importantes características, ela define desde a capacidade de atirar uma pedra até a de dar saltos ninjas além da gravidade.
Observação - Quando se atira, a força com que se aperta o gatilho não tem influencia no dano, e sim a mira, portanto essa carcteristica é a que define o dano dos ataques a distância e tambem a habilidade de perceber as coisas.
Velocidade - Define o deslocamento, as esquivas e a iniciativa de ataque.
Sabedoria - Dis o conhecimento do personagem, usada para aprender coisas e também para teste de algumas períceas.
Vida - ReC x 7, controla a durábilidade física.
Mana - PoM x 7, controla a energia espiritual

TENDENCIAS

A tendência dis como o seu personagem se comporta, as tendencias são:

Bom - personagem gentil e bondoso, tem como objetivo ter um mundo melhor
Bom/Ordeiro - presa pela ordem, deseja um mundo melhor e cumpre a lei a risca.
Neutro - não é uma pessoa exemplar mas não gosta de maudades, pratica o bem, mesmo que para isso seja preciso usar de meios sujos como trapaça e tortura
Mal - ser ambicioso, deseja apenas o seu próprio sucesso e não se importa em matar ou destruir, por seu proveito ele acabaria até com o mundo ou mataria seus amigos.
Mal/Caótico - não tem honra ou outra forma qualquer de sentimento, ele apenas quer destruir e conquistar, o mundo não significa nada para ele, uma hora ele é seu amigo otra te mata.

SKILLS

As skills definen como o seu personagem luta, as sklls mágicas demosntram não apenas seu potencial para magia como sua habilidade em dominar aquele determinado elemento. para se usar uma skill, se gasta um numero de mana igual ao nivel da skill, assim o dano é ampliado igualmente a sua skill. É possivel usar combos entre skills fisicas e magicas sem nenhum teste, mas para misturar duas skills magicas se torna nescessário um teste de PoM com um redutor de 1 para cada nivel da skill mais fraca no combo.


TURNOS DE COMBATE

1- Teste de iniciativa: Cada personagem rola Vel+1d6, o número maior ataca (caso empate os dois atacam ao mesmo tempo). Em caso de ataque surpresa, é realizado um teste de HaG, em caso de sucesso essa etapa é ganha automaticamente.
2- Ataque: Escolha um destes
Corpo-a-corpo : For + Skill + 1d10
Distância : Obs + Skill + 1d10
Magia simples: PoM + Skill (skill magica obrigatória) + 1d10
Magia avançada: Aplicace uma das magias da lista de magias conhecidas
3- Teste de esquiva: Realiza-se um teste de Vel com um redutor igual a Vel de quem está atacando, caso seja bem sucedido, volte a etapa 1 sem levar dano
4- Absorçao de dano: Se a etapa 3 falhar, subtrai-se da etapa 2 ReC +1d10, o resultado é diminuido da vida de quem foi atacado. Agora se repete a etapa 1

EXPERIÊNCIA

Cada personagem começa com 20 pontos em stats e 2
em skill, a barra inicial de exp. tem 10 espaços e a cada
lvl se adiciona + 10, a cada level se recebe 3 stats e 2
skill.Até o 10º espaço em stats custa um ponto depois
o preço dobra a cada 5 Pontos, em Skill custa em pon-
Tos igual ao numero do espaço.

*cada personagem pode gastar inicialmente um máximo de 6 pontos em vantagens, a cada level adiquirido se pode gastar um ponto em vantagens, sendo que para compralas em campanha seu valor é multiplicado por 2.
*o dado de testes padrão em Gods And Lords é o d10
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